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Das Schwarze Auge DSA5 Eiserne Flammen Vergrößern

Das Schwarze Auge DSA5 Eiserne Flammen

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Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und StadtabenteuerVoraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallenOrt: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak)Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): hoch / hochErfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten:Kampf 3 von 4Körpertalente 3 von 4Gesellschaftstalente 3 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.

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SpracheDeutsch

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Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und StadtabenteuerVoraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallenOrt: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak)Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): hoch / hochErfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten:Kampf 3 von 4Körpertalente 3 von 4Gesellschaftstalente 3 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.

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Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und StadtabenteuerVoraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallenOrt: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak)Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BFKomplexität (Spieler/Meister): hoch / hochErfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten:Kampf 3 von 4Körpertalente 3 von 4Gesellschaftstalente 3 von 4Lebendige Geschichte 4 von 4 Zum Spielen des Abenteuers sind zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach sowie die Regelwerke Aventurische Magie I, Aventurische Magie II, Aventurische Magie III und Aventurisches Götterwirken notwendig.
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