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Im Neandertal Vergrößern

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Im Neandertal

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ie 40 Karten werden im Raster 8x4 ausgelegt, die 15 gemischten Farbkarten sind verdeckter Aufnahmestapel. Man zieht eine Farbkarte für die Themengruppe – Grün = Früchte &, Grünes, Gelb = Großwild &, Kleingetier, Rot = Waffen &, Hausrat, Blau = Alltagslegen &, Rituale, Weiß = Joker. Dann deckt man eine Sammelkarte auf und liest sie vor. Passt die aufgedeckte Karte zur gezogenen Farbkarte, darf man die Karte nehmen. Eine Gefährten-Karte nimmt man ebenfalls und legt sie vor sich aus. Deckt man eine Raubtier-Karte auf, schützt die Gefährten-Karte vor diesem Raubtier, man legt es unter die Gefährten-Karte. Wer keinen Gefährten hat, legt das Raubtier vor sich ab. In der nächsten Runde deckt man sofort eine Karte auf, bei einem Gefährten ist man gerettet, bei einem weiteren Raubtier oder Schneesturm scheidet man sofort aus. Man kann versuchen, bei Mitspielern eine Gefährten-Karte gegen Sammelkarten einzutauschen. Wenn dies nicht gelingt, scheidet man aus. Deckt man eine Höhle auf, wird sie zurückgelegt, sie schützt vor Schneesturm. Wer einen Schneesturm aufdeckt, legt ihn vor sich aus und darf im nächsten Zug versuchen, eine Höhle aufzudecken. Wer keine findet, scheidet aus. Die Anzahl der Versuche, um einen Gefährten oder eine Höhle zu finden, variiert mit der Spieleranzahl. Wer sieben Punkte für Sammelkarten, Höhlenkarten und Gefährten-Karten gesammelt hat, gewinnt. Ein gelungenes Merkspiel mit hohem Lerneffekt und gleich hohem Spielspaß, die Karten sind informativ und die Wahl zwischen kooperativem oder kompetitivem Spiel ist eine Herausforderung zu ersten taktischen Überlegungen.

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Technische Daten

SpracheDeutsch
Alterab 6 Jahren
Spieleranzahl2-6
Spieldauer15 min

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ie 40 Karten werden im Raster 8x4 ausgelegt, die 15 gemischten Farbkarten sind verdeckter Aufnahmestapel. Man zieht eine Farbkarte für die Themengruppe – Grün = Früchte &, Grünes, Gelb = Großwild &, Kleingetier, Rot = Waffen &, Hausrat, Blau = Alltagslegen &, Rituale, Weiß = Joker. Dann deckt man eine Sammelkarte auf und liest sie vor. Passt die aufgedeckte Karte zur gezogenen Farbkarte, darf man die Karte nehmen. Eine Gefährten-Karte nimmt man ebenfalls und legt sie vor sich aus. Deckt man eine Raubtier-Karte auf, schützt die Gefährten-Karte vor diesem Raubtier, man legt es unter die Gefährten-Karte. Wer keinen Gefährten hat, legt das Raubtier vor sich ab. In der nächsten Runde deckt man sofort eine Karte auf, bei einem Gefährten ist man gerettet, bei einem weiteren Raubtier oder Schneesturm scheidet man sofort aus. Man kann versuchen, bei Mitspielern eine Gefährten-Karte gegen Sammelkarten einzutauschen. Wenn dies nicht gelingt, scheidet man aus. Deckt man eine Höhle auf, wird sie zurückgelegt, sie schützt vor Schneesturm. Wer einen Schneesturm aufdeckt, legt ihn vor sich aus und darf im nächsten Zug versuchen, eine Höhle aufzudecken. Wer keine findet, scheidet aus. Die Anzahl der Versuche, um einen Gefährten oder eine Höhle zu finden, variiert mit der Spieleranzahl. Wer sieben Punkte für Sammelkarten, Höhlenkarten und Gefährten-Karten gesammelt hat, gewinnt. Ein gelungenes Merkspiel mit hohem Lerneffekt und gleich hohem Spielspaß, die Karten sind informativ und die Wahl zwischen kooperativem oder kompetitivem Spiel ist eine Herausforderung zu ersten taktischen Überlegungen.

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ie 40 Karten werden im Raster 8x4 ausgelegt, die 15 gemischten Farbkarten sind verdeckter Aufnahmestapel. Man zieht eine Farbkarte für die Themengruppe – Grün = Früchte &, Grünes, Gelb = Großwild &, Kleingetier, Rot = Waffen &, Hausrat, Blau = Alltagslegen &, Rituale, Weiß = Joker. Dann deckt man eine Sammelkarte auf und liest sie vor. Passt die aufgedeckte Karte zur gezogenen Farbkarte, darf man die Karte nehmen. Eine Gefährten-Karte nimmt man ebenfalls und legt sie vor sich aus. Deckt man eine Raubtier-Karte auf, schützt die Gefährten-Karte vor diesem Raubtier, man legt es unter die Gefährten-Karte. Wer keinen Gefährten hat, legt das Raubtier vor sich ab. In der nächsten Runde deckt man sofort eine Karte auf, bei einem Gefährten ist man gerettet, bei einem weiteren Raubtier oder Schneesturm scheidet man sofort aus. Man kann versuchen, bei Mitspielern eine Gefährten-Karte gegen Sammelkarten einzutauschen. Wenn dies nicht gelingt, scheidet man aus. Deckt man eine Höhle auf, wird sie zurückgelegt, sie schützt vor Schneesturm. Wer einen Schneesturm aufdeckt, legt ihn vor sich aus und darf im nächsten Zug versuchen, eine Höhle aufzudecken. Wer keine findet, scheidet aus. Die Anzahl der Versuche, um einen Gefährten oder eine Höhle zu finden, variiert mit der Spieleranzahl. Wer sieben Punkte für Sammelkarten, Höhlenkarten und Gefährten-Karten gesammelt hat, gewinnt. Ein gelungenes Merkspiel mit hohem Lerneffekt und gleich hohem Spielspaß, die Karten sind informativ und die Wahl zwischen kooperativem oder kompetitivem Spiel ist eine Herausforderung zu ersten taktischen Überlegungen.
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