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Midgard: Katzengold Vergrößern

Midgard: Katzengold

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Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist Conte Gisefo dAvara, ein einflussreicher Bürger von Tarva, der als Anführer einer kriminellen Organisation enttarnt wurde. Die Abenteurer sollen ihn zur weiteren Befragung nach Orsamanca bringen, doch unter außergewöhnlichen Umständen gelingt ihm die Flucht.

Der Conte war für ausschweifende Feste im Gutshaus seiner Familie berühmt, das seither verlassen ist - bis auf eine Horde seltsam aggressiver Hauskatzen, die ihr Gebiet verteidigen. Einige Einwohner von Tarva werden von Träumen geplagt, in denen sie als Katzen auf der Suche sind, ohne zu wissen, was ihr Ziel ist. Einige wandeln sogar im Schlaf auf allen Vieren und streunen so durch die nächtlichen Gassen. Die Lösung aller Probleme liegt in einer alten Grabanlage, die der Conte entdeckt hatte.

Das Heft enthält ein kurzes Abenteuer um Diebesgilden in den Küstenstaaten und einen göttlichen Fluch. Es eignet sich für Abenteurer niedriger bis mittlerer Grade.

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Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist Conte Gisefo dAvara, ein einflussreicher Bürger von Tarva, der als Anführer einer kriminellen Organisation enttarnt wurde. Die Abenteurer sollen ihn zur weiteren Befragung nach Orsamanca bringen, doch unter außergewöhnlichen Umständen gelingt ihm die Flucht.

Der Conte war für ausschweifende Feste im Gutshaus seiner Familie berühmt, das seither verlassen ist - bis auf eine Horde seltsam aggressiver Hauskatzen, die ihr Gebiet verteidigen. Einige Einwohner von Tarva werden von Träumen geplagt, in denen sie als Katzen auf der Suche sind, ohne zu wissen, was ihr Ziel ist. Einige wandeln sogar im Schlaf auf allen Vieren und streunen so durch die nächtlichen Gassen. Die Lösung aller Probleme liegt in einer alten Grabanlage, die der Conte entdeckt hatte.

Das Heft enthält ein kurzes Abenteuer um Diebesgilden in den Küstenstaaten und einen göttlichen Fluch. Es eignet sich für Abenteurer niedriger bis mittlerer Grade.

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Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist Conte Gisefo dAvara, ein einflussreicher Bürger von Tarva, der als Anführer einer kriminellen Organisation enttarnt wurde. Die Abenteurer sollen ihn zur weiteren Befragung nach Orsamanca bringen, doch unter außergewöhnlichen Umständen gelingt ihm die Flucht.

Der Conte war für ausschweifende Feste im Gutshaus seiner Familie berühmt, das seither verlassen ist - bis auf eine Horde seltsam aggressiver Hauskatzen, die ihr Gebiet verteidigen. Einige Einwohner von Tarva werden von Träumen geplagt, in denen sie als Katzen auf der Suche sind, ohne zu wissen, was ihr Ziel ist. Einige wandeln sogar im Schlaf auf allen Vieren und streunen so durch die nächtlichen Gassen. Die Lösung aller Probleme liegt in einer alten Grabanlage, die der Conte entdeckt hatte.

Das Heft enthält ein kurzes Abenteuer um Diebesgilden in den Küstenstaaten und einen göttlichen Fluch. Es eignet sich für Abenteurer niedriger bis mittlerer Grade.

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