Newsletter

Sie können sich jederzeit vom Newsletter abmelden

Wie verhext!

DLG01763

Neuer Artikel

Sei es Druide, Zauberer, Wahrsagerin oder Hexe – all diese Meister der Magie helfen den Spielern dabei, die besten und stärksten Tränke zu brauen. Doch können diese verschrobenen Gesellen ihre spezielle Fähigkeit immer nur einem Spieler zur Verfügung stellen. Und meint man gerade noch den Hexenmeister auf seiner Seite zu wissen, da wird er – Hokus Pokus! – von einem anderen Spieler abgeworben … Es ist einfach wie verhext! In diesem abwechslungsreichen und schnellen Bluff-Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberern, Hexen und Druiden und versuchen, möglichst reichhaltige und damit siegpunktträchtige Tränke zu brauen. Dazu benötigen sie neben vielen verhexten Zutaten wie Schlangengift und Kräutersud auch ein wenig Gold – und vor allem den richtigen Riecher und das nötige Quäntchen Glück. Durchgang für Durchgang wählen die magischen Mitstreiter aus zwölf Rollenkarten immer wieder fünf aus, die dann Runde für Runde ausgespielt werden. Jede dieser Karten bietet eine Aktion und eine „Gunst der Stunde“ an. Die Aktionen sind zwar lohnender, bergen aber auch das Risiko, dass nachfolgende Spieler einem diese abjagen können und man dann vollkommen leer ausgeht. Die Gunst wiederum ist weniger einträglich, kann einem aber auch von keinem Mitspieler mehr weggeschnappt werden … Was tun? Wer wählt welche Rollenkarten? Wer spielt sie wann aus? Mutig sein und die Aktion wählen? Oder doch lieber die Gunst? Wie man es auch macht, es bleibt wie verhext!

Mehr Infos

2 Artikel

lagernd

29,90 € inkl. MwSt.

Lieferzeit: 1-2 Werktage

Auf meine Wunschliste

Technische Daten

SpracheDeutsch
Alterab 9 Jahren
Spieleranzahl3-5
Spieldauer30 - 60 Minuten

Mehr Infos

Sei es Druide, Zauberer, Wahrsagerin oder Hexe – all diese Meister der Magie helfen den Spielern dabei, die besten und stärksten Tränke zu brauen. Doch können diese verschrobenen Gesellen ihre spezielle Fähigkeit immer nur einem Spieler zur Verfügung stellen. Und meint man gerade noch den Hexenmeister auf seiner Seite zu wissen, da wird er – Hokus Pokus! – von einem anderen Spieler abgeworben … Es ist einfach wie verhext! In diesem abwechslungsreichen und schnellen Bluff-Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberern, Hexen und Druiden und versuchen, möglichst reichhaltige und damit siegpunktträchtige Tränke zu brauen. Dazu benötigen sie neben vielen verhexten Zutaten wie Schlangengift und Kräutersud auch ein wenig Gold – und vor allem den richtigen Riecher und das nötige Quäntchen Glück. Durchgang für Durchgang wählen die magischen Mitstreiter aus zwölf Rollenkarten immer wieder fünf aus, die dann Runde für Runde ausgespielt werden. Jede dieser Karten bietet eine Aktion und eine „Gunst der Stunde“ an. Die Aktionen sind zwar lohnender, bergen aber auch das Risiko, dass nachfolgende Spieler einem diese abjagen können und man dann vollkommen leer ausgeht. Die Gunst wiederum ist weniger einträglich, kann einem aber auch von keinem Mitspieler mehr weggeschnappt werden … Was tun? Wer wählt welche Rollenkarten? Wer spielt sie wann aus? Mutig sein und die Aktion wählen? Oder doch lieber die Gunst? Wie man es auch macht, es bleibt wie verhext!

Bewertungen

Eigene Bewertung verfassen

Wie verhext!

Wie verhext!

Sei es Druide, Zauberer, Wahrsagerin oder Hexe – all diese Meister der Magie helfen den Spielern dabei, die besten und stärksten Tränke zu brauen. Doch können diese verschrobenen Gesellen ihre spezielle Fähigkeit immer nur einem Spieler zur Verfügung stellen. Und meint man gerade noch den Hexenmeister auf seiner Seite zu wissen, da wird er – Hokus Pokus! – von einem anderen Spieler abgeworben … Es ist einfach wie verhext! In diesem abwechslungsreichen und schnellen Bluff-Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberern, Hexen und Druiden und versuchen, möglichst reichhaltige und damit siegpunktträchtige Tränke zu brauen. Dazu benötigen sie neben vielen verhexten Zutaten wie Schlangengift und Kräutersud auch ein wenig Gold – und vor allem den richtigen Riecher und das nötige Quäntchen Glück. Durchgang für Durchgang wählen die magischen Mitstreiter aus zwölf Rollenkarten immer wieder fünf aus, die dann Runde für Runde ausgespielt werden. Jede dieser Karten bietet eine Aktion und eine „Gunst der Stunde“ an. Die Aktionen sind zwar lohnender, bergen aber auch das Risiko, dass nachfolgende Spieler einem diese abjagen können und man dann vollkommen leer ausgeht. Die Gunst wiederum ist weniger einträglich, kann einem aber auch von keinem Mitspieler mehr weggeschnappt werden … Was tun? Wer wählt welche Rollenkarten? Wer spielt sie wann aus? Mutig sein und die Aktion wählen? Oder doch lieber die Gunst? Wie man es auch macht, es bleibt wie verhext!
Path: > > Wie verhext!