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Bücher, die Information über das Rollenspiel bieten, wie Monsterverzeichnisse, Hintergrundinfos oder ähnliches.
Stolze Feuerdschinne, verspielte Geister der Luft, ehrfurchtgebietende Meister des Erzes - wundersame Wesen wissen die aventurischen Kundigen der Elementarmagie zu beschwören und zu kontrollieren. Ihre Anwender entstammen ganz unterschiedlichen Kulturen und Traditionen: Während in der entlegenen Festung Drakonia am Konzil der Elemente Gildenmagier und...
Ein Feature zu belebten Landschaften bietet Spielleiterinnen sechs archetypische, spielfertige Settings mit Pflanzenfokus. Ein verwunschener Wald, ein gruseliger Forst, ein dämonisches Moor, eine wehrhafte Oase, ein beispielhafter Tempelgarten mit Varianten für alle Zwölfgötter sowie ein Akademiegewächshaus mit Varianten für Weiße, Graue und Schwarze...
Auf 160 Seiten bietet das Aventurische Herbarium zunächst umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs, sowie übersichtliche und vollständige Angaben über...
Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen - oder Schlimmerem. Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen...
In den verdunkelten Laboren aventurischer Chimärologen wird nach den vielfältigsten Mischwesen geforscht. Eine solche Werkstätte, in der mittels Magie Körper geformt und schließlich Leben erschaffen werden, verdient sich bei Gelehrten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium stellt über 50 Chimären und Daimonide - Hybride aus Lebenden und...
»Aus Los Tränen, die er über den Tod Sumus vergoss, wurden die Vorfahren aller sterblichen Wesen, aus den Blutstropfen, die aus seiner Wunde fielen, entstanden die Götter, die Dere bis heute behüten.«- Schöpfungsmythos des ZwölfgötterglaubensWas sind die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens? Wie ist er entstanden und was macht ihn aus? Wie kann man...
Weiterhin sind enthalten:eine Spielhilfe zur Norbardensippe Jantareff,Beschreibungen einer Kaleschka und einer Elchdame als Reittier,eine Auswahl an bornischen Waffen und Rüstungen sowieTabellen und Ergänzungen für bornische Gasthäuser.
In diesem Band werden zur Region passende Professionen vorgestellt, unter anderem die sagenumwobenen Gjalsker Tierkrieger, die schlagkräftigen Premer Kriegerinnen oder die vom Gottwal behüteten Geweihten des Swafnir.Daneben sind enthalten: ausführliche Informationen zu den einzelnen Regionen und ihren Bewohnern, deren Kultur, Sprache und Lebensart eine...
»Unsere Aufgabe ist, Wissen zu sammeln, zu bewerten und das gegenwärtig Richtige zu verbreiten.«-Erechthon, Abtprimas der Draconiter, 1032 BFDie Draconiter sind ein junger Orden der Hesindekirche, der neben Geweihten auch anderen Mitgliedern offensteht. Sie haben sich der Sammlung, Bewertung und dem Verbreiten von Wissen verschrieben und ahnden Frevel an...
Geisterwald & Knochenklippen ist eine Spielhilfe für Die Gestade des Gottwals - Thorwal & das Gjalskerland und beinhaltet weiterführende Informationen und zusätzliche Regeln für das Spiel im Hochland der Barbaren.Diese Spielhilfe enthält neue Animistenkräfte, Waffenzauber und mit der Krallenkette auch ein sekundäres Traditionsartefakt für...